Con robots y otras ayudas tecnológicas aprenden los estudiantes de los colegios de Sogamoso

En los colegios de Sogamoso vienen trabajando con el programa ruta STEAM 2.0.

Estudiantes de los colegios de Sogamoso utilizan robots en su aprendizaje. Foto: archivo particular
Estudiantes de los colegios de Sogamoso utilizan robots en su aprendizaje. Foto: archivo particular

Los estudiantes de los colegios de la ciudad de Sogamoso, tanto de los públicos como de los privados, reciben de una manera agradable el trabajar con el programa ruta STEAM 2.0.

“Los estudiantes realizan actividades que no son cotidianas hoy en día en los currículos escolares y de esta manera los alumnos pueden actualizarse con uso de tecnologías emergentes en sus ambientes de clases, mejorando así la calidad educativa, incrementando la motivación y participación estudiantil, desarrollando el pensamiento crítico de los estudiantes, la ideación de proyectos y el interés en la ciencia y la tecnología”, dijo el jefe de la Oficina TIC y Comunicaciones de la Alcaldía de Sogamoso, Jaime Ostos Guevara. 

Agregó que, el impacto de este tipo de formación en los estudiantes es significativo, al involucrarse directamente con la temática de la robótica educativa, la inteligencia artificial y la impresión 3D, con lo que desarrollan habilidades tecnológicas clave y estimulan su creatividad, además de adquirir una mejor comprensión de cómo la tecnología está transformando el mundo a su alrededor.

“Esta experiencia práctica despierta la curiosidad científica y fomenta el pensamiento crítico, preparándolos para los retos del futuro en un mundo donde la innovación tecnológica juega un papel crucial”, afirmó Ostos.

La ruta STEAM 2.0 acerca a los estudiantes a la tecnología y les ofrece una inmersión en el entorno de la fabricación digital, esto los motiva a explorar nuevas posibilidades creativas y académicas.

En lo recorrido de la Ruta STEAM y a corte del 22 de octubre del 2024, se han impactado 18 instituciones educativas y colegios. Se lograron dos   

Desde los primeros grados escolares, los niños en los colegios de Sogamoso se involucran directamente con la temática de la robótica educativa. Foto: archivo particular
Desde los primeros grados escolares, los niños en los colegios de Sogamoso se involucran directamente con la temática de la robótica educativa. Foto: archivo particular

participaciones en ferias STEAM Y tecnológicas, dos cursos vacacionales Ruta STEAM 2.0 y dos procesos de educación continuada STEAM.

“Tenemos cuatro instituciones educativas por impactar y dos instituciones educativas en proceso de impacto”, precisó el jefe de la Oficina TIC y Comunicaciones de la Alcaldía de Sogamoso. 

Impacto en la población adulta y con diversidad funcional

La ruta STEAM realizó visita a Acisug para atender a población adulta con diversidad funcional, y en esta institución se trabajaron diversas temáticas para dar apoyo en el aprendizaje y desarrollo de su motricidad y capacidad cognitiva.

“La cantidad de personas atendidas es muy limitada, debido a su atención semipersonalizada, para un total de 31 estudiantes. En esta entidad los cursos se denominan como gatos, delfines y osos, donde se encuentra que, de los 31 alumnos, hay 20 niños y 10 niñas. También se observa algunos de los síndromes que atienden en esta entidad y sus edades oscilan entre los 19 y los 49 años de edad”, manifestó Ostos.

Afirmó que, con la ruta STEAM se logró que todas las personas con diversidad funcional tengan inclusión y puedan generar nuevas capacidades de aprendizaje y visibilicen su potencial para hacer actividades con robots y nuevos tipos de enseñanza con tecnología y sepan el manejo de nuevas tendencias que les pueda ayudar en su vida diaria.

“Con el desarrollo de estas actividades se logró que, el 50 % de la población interactuara y programara el robot Codey Rocky, ya que tenían manejo básico de dispositivos electrónicos como celular o computador, teniendo un gran avance con estos chicos, ya que se les ve el interés por hacer las cosas y aprender más”, indicó el jefe de la Oficina TIC.

Así mismo, se realizaron actividades con el robot M-tiny, con el que se les reforzó sus conocimientos básicos, motricidad y lateralidad, que generó en ellos mayor atención y concentración.

Las inversiones que se harán desde la Oficina TIC

La Oficina de TIC y Comunicaciones de la Alcaldía de Sogamoso anunció que realizará una gran inversión en material tecnológico y de última generación. Se comprarán 17 tabletas de última tecnología para mejorar y facilitar el aprendizaje y la práctica de las actividades de los estudiantes en la Ruta STEAM 2.0.

También se adquirirán brazos robóticos educativos Dobot Magician Lite, que serán una gran herramienta para enseñar los conceptos de robótica, ingeniería, ciencia y tecnología a todos los estudiantes y profesores de las instituciones educativas del municipio de Sogamoso.

Esta experiencia práctica despierta la curiosidad científica en los estudiantes. Foto: archivo particular
Esta experiencia práctica despierta la curiosidad científica en los estudiantes. Foto: archivo particular

“El brazo robótico es un robot que imita el movimiento y la funcionalidad de un brazo humano y diseñado para realizar tareas específicas que requieren movimientos precisos y controlados. Está compuesto por componentes principales como estructuras mecánicas, motores y actuadores, sistemas de control y sensores”, explicó Ostos Guevara.

El funcionamiento de este brazo es mediante una combinación de sistemas mecánicos, eléctricos y de control que le permiten realizar movimientos precisos y controlados. Por lo tanto, la integración de un brazo robótico en el entorno educativo puede enriquecer la experiencia de aprendizaje y preparar a los estudiantes para carreras en tecnología e ingeniería.

STEAM es un programa con enfoque pedagógico que integra las disciplinas de ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje de niños, niñas, adolescentes y adultos, es por ello que ‘STEAM’ se denomina como un acrónimo en inglés que se deriva de cinco áreas del conocimiento (Science, Tecnología, Engineering, Arts and Mathematics).

“Por lo tanto se ve como un sistema innovador que rompe las barreras que han sido impuestas por la educación tradicional, dando énfasis a los diferentes pilares que lo componen, ya que muchos de los sistemas educativos de la actualidad están obsoletos y no prestan la atención que se requiere a las competencias más relevantes”, señaló Jaime Ostos Guevara.

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